게임 플레이 태그 시스템 (GameplayTag System)
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유니티/Framework
개요프로젝트 전반에서 캐릭터 상태, 스탠스, 행동, 입력, 무기 타입 등 다양한 “상태/속성”을 문자열이나 enum으로 하드코딩하지 않고, 계층 구조 태그(GameplayTag) 로 통합 관리할 수 있도록 태그 시스템을 구현했습니다.언리얼의 GameplayTag 개념처럼, 데이터 기반 + 검색/필터링 가능한 공통 식별자로 사용되는 것이 목표입니다.왜 필요한가?상태를 enum이나 string으로 관리하면 규모가 커질수록 다음 문제가 생깁니다.상태 종류가 늘 때마다 enum 수정 → 의존 코드가 연쇄 수정됨문자열은 오타/중복/일관성 관리가 어려움“상위 개념으로 묶어서 처리”(예: State.*, Movement.*) 같은 확장이 번거로움GameplayTag는 이를 해결하기 위해태그를 계층 구조로 관리하고, ..
다형성 기반 프로퍼티 시스템 (Polymorphic Property System)
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유니티/Framework
개요게임 플레이에서 발생하는 동작(애니메이션 재생, 어빌리티 실행, 이펙트/사운드 재생, 타겟팅 등)을 공통 인터페이스를 가진 Property로 추상화하고, SerializeReference 기반 다형성 리스트로 조합할 수 있도록 설계했습니다.즉, “이벤트/조건이 발생했을 때 무엇을 할지”를 코드가 아니라 데이터(인스펙터 설정)로 구성할 수 있는 시스템입니다.왜 만들었나?일반적으로 기능이 늘어날수록 이런 문제가 커집니다.이벤트마다 처리 코드가 점점 길어짐 (if/else, switch, 하드코딩)시스템 간 의존성 증가 (HitReaction이 VFX/SFX/Animation/Ability를 직접 다룸)“조합 가능한 행동”을 만들기 어려움 (하나 추가할 때마다 코드 수정)그래서 실행 단위를 Property..
입력 버퍼 시스템 (Input Buffer System)
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유니티/Framework
개요애니메이션의 특정 프레임 구간에서 플레이어 입력을 받아, 조건을 만족하는 입력이 들어오면 미리 지정해둔 동작(Property)을 실행할 수 있도록 입력 버퍼 시스템을 구현했습니다.콤보/연계/캔슬 같은 “타이밍 기반 입력”을 애니메이션 단에서 안정적으로 처리하는 것을 목표로 합니다.핵심 목표애니메이션 구간(Notify Tick) 동안 들어온 입력을 버퍼링(저장)저장된 입력이 InputAction + Input Phase 조건을 만족하면 지정된 동작을 실행하나의 애니메이션에서도 여러 입력/여러 동작을 조합할 수 있도록 모듈화동작 방식버퍼 입력 구간 설정애니메이션 노티파이(Notify State)로 입력을 허용할 시작/종료 구간을 지정합니다.버퍼 조건 설정 (InputAction / Phase)예: IA_..
CreateThread()와 _beginthreadex()의 차이점
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CS/운영체제
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스레드의 대한 기본 이론
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CS/운영체제
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백트래킹 (Back Tracking)
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C++/알고리즘
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완전 탐색 (Brute Force)
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C++/알고리즘
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#4 운영체제
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면접/면접 질문 리스트
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#3 네트워크
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면접/면접 질문 리스트
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#2 패턴
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면접/면접 질문 리스트
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