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애니메이션 - FABRIK ( Hand IK 구현 )

사용하려는 애니메이션에 스켈레톤을 재설정하고나면 본이 일치하지 않아 애니메이션이 깨지는 현상이 생긴다.깨지는걸 IK로 방지하기 위해 구현해봤다.Effector Transform : IK 목표 트랜스폼Effector Target : 목표 타겟Effector Transform Space : 목표 트랜스폼의 위치 SpaceEffector Rotation Source : 이펙터 기준의 회전값을 참조하는 느낌(?)- Left IK Transform은 캐릭터가 갖고있는 무기에 Socket 트랜스폼을 갖고있는 변수- 애니메이션 커브를 사용해 왼손이 무기에 부착되는 프레임에 커브 값을 설정하여 IK를 적용시켰다.  반대로 왼손이 무기에서 떨어지는 프레임에선 0으로 조정하면 IK가 비활성화 된다. ( 가중치 값 0 ~ ..

Environment Query System - EQS

설명AI가 취할 행동을 결정하는 프로세스에 사용하도록 제공해주는 시스템이다.EQS를 통해 스마트한 AI를 구현할 수 있다.다양한 모양을 제공해준다.포인트에 개수를 조정할 수 있는데 많이 사용하는 만큼 당연히 비용이 증가한다.Center에 EQS Context Base 클래스를 상속받아 구현하여 원하는 액터나 위치를 지정할 수 있다.원하는 조건에 각 위치마다 점수(가중치)를 통해 우선 순위를 정할 수 있다.ex) 적 AI가 플레이어 주위를 Strafe 이동시키는 경우ex) 총기전이 발생할 때, 벽 뒤에 숨기https://www.youtube.com/watch?v=VZAwQRgniYAhttps://dev.epicgames.com/documentation/ko-kr/unreal-engine/environmen..

언리얼/AI 2024.05.16