애니메이션 - FABRIK ( Hand IK 구현 )

2024. 5. 20. 04:48언리얼/애니메이션

  • 사용하려는 애니메이션에 스켈레톤을 재설정하고나면 본이 일치하지 않아 애니메이션이 깨지는 현상이 생긴다.
    깨지는걸 IK로 방지하기 위해 구현해봤다.

  • Effector Transform : IK 목표 트랜스폼
  • Effector Target : 목표 타겟
  • Effector Transform Space : 목표 트랜스폼의 위치 Space
  • Effector Rotation Source : 이펙터 기준의 회전값을 참조하는 느낌(?)

- Left IK Transform은 캐릭터가 갖고있는 무기에 Socket 트랜스폼을 갖고있는 변수

- 애니메이션 커브를 사용해 왼손이 무기에 부착되는 프레임에 커브 값을 설정하여 IK를 적용시켰다.
  반대로 왼손이 무기에서 떨어지는 프레임에선 0으로 조정하면 IK가 비활성화 된다. ( 가중치 값 0 ~ 1 )

 


IK 적용 후 / 전

  • IK 적용 후와 전 비교

https://dev.epicgames.com/documentation/ko-kr/unreal-engine/fabrik-animation-blueprint-in-unreal-engine?application_version=5.3

 

언리얼 엔진의 Fabrik 애니메이션 블루프린트 | 언리얼 엔진 5.4 문서 | Epic Developer Community

전방 및 후방 도달 인버스 키네마틱용 애니메이션 노드입니다.

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